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澳门威斯尼斯人官方网站VR艺术亟待确立自身的艺术语言和创作手法|七彩连珠在线游戏

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  2025年11月16日★ღ★★,作为2025年中国金鸡百花电影节虚拟现实影片类唯一主体活动的“第四届金鸡XR影展”在厦门落下帷幕★ღ★★,这场聚焦虚拟现实(VR)★ღ★★、增强现实(AR)★ღ★★、混合现实(MR)等前沿技术的影展★ღ★★,汇聚了12部知名XR作品★ღ★★,展现了科技与艺术融合的崭新场景★ღ★★。“虚拟现实”概念此前已经火了十余年★ღ★★,直到最近才开始大规模落地★ღ★★。作为一种更具内容结合力的新兴媒介★ღ★★,其正向着未来文旅★ღ★★、未来电影★ღ★★、未来游戏★ღ★★、未来乐园的多元方向发展★ღ★★。

  理解什么是VR艺术★ღ★★,不妨从VR的两个起源说起★ღ★★。从艺术的起源讲★ღ★★,VR是“总体艺术”的最新发展★ღ★★。1849年★ღ★★,德国作曲家瓦格纳在《未来的艺术作品》中提出一种综合所有艺术的“总体艺术”七彩连珠在线游戏★ღ★★。这种艺术没有舞台上下澳门威斯尼斯人官方网站★ღ★★、生活和艺术的区分★ღ★★,它悬置日常感知和日常世界★ღ★★,让人们从感觉★ღ★★、意义到精神全身心投入艺术的世界★ღ★★。从技术的起源讲★ღ★★,VR是人机交互界面的沉浸式演化★ღ★★。20世纪60年代★ღ★★,美国计算机科学家萨瑟兰发明了画图板七彩连珠在线游戏★ღ★★,由此开启了“图形交互”的历史★ღ★★。在对未来交互界面的畅想中★ღ★★,萨瑟兰提出★ღ★★,有一天计算机将在“终极显示”中控制数字世界中的各种“存在”★ღ★★,人与这个数字世界互动★ღ★★,体验到的将是一种字面义上的“爱丽丝式奇境漫游”★ღ★★。为此★ღ★★,他还发明了头盔显示设备(简称头显)★ღ★★,让用户在屏幕前的交互变成了“进入”仿真环境中的交互★ღ★★。今天★ღ★★,“总体艺术”和“终极显示”常被当作VR的先驱★ღ★★,而它们也确实构成了指引VR发展的愿景★ღ★★。

  VR虽有60余年历史★ღ★★,但面向大众的产业化发展是近10年的事情★ღ★★。我们把这10年分为两个阶段★ღ★★。2014年—2022年是第一个阶段★ღ★★。从现象上看★ღ★★,该阶段最大的特征就是层出不穷的“元年”称号★ღ★★。2014年★ღ★★,美国商人扎克伯格以20亿美元收购了当时还是一家初创公司的Oculus VR★ღ★★,开启了科技资本对VR的关注★ღ★★。于是★ღ★★,2014年被称为“VR元年”★ღ★★。2016年★ღ★★,Oculus Rift★ღ★★、HTC Vive和PS VR三大消费级VR头显陆续上市★ღ★★,标志着VR开始走向消费者★ღ★★,很多人又把2016年称为“VR元年”★ღ★★。2021年10月★ღ★★,扎克伯格把未来押注于“元宇宙”★ღ★★,科幻小说中的概念被推向市场和各行各业★ღ★★。2021年再次成为“元宇宙元年”★ღ★★,

  VR的历史总停在“元年”★ღ★★,说明它尚缺乏实质性进展★ღ★★。但不能否认的是★ღ★★,该阶段依旧为VR艺术的后续发展做了不少铺垫★ღ★★,也为我国布局VR发展提供了启示★ღ★★。一是顶层设计上★ღ★★,出台一系列行业促进政策★ღ★★。如《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》构成了我国VR产业政策的核心框架★ღ★★。二是行业实践上★ღ★★,出现不少孵化优秀内容和人才的创意团队★ღ★★。如今天依旧颇受欢迎的《风起洛阳》VR就是由爱奇艺旗下的VR内容创意团队于2022年创作的★ღ★★。三是内容生态上★ღ★★,出现不少引导行业精品化发展的权威奖项活动★ღ★★。如北京国际电影节开设了VR展映单元★ღ★★,推出了《苍穹》《失明笔记》《杀死大明星》《家在兰若寺》等佳作★ღ★★,金鸡XR影展也展示了涵盖VR叙事★ღ★★、AR剧场★ღ★★、MR实验短片等类型的作品★ღ★★,助推了沉浸式影像艺术语言的探索★ღ★★。

  2023年至今是VR艺术的第二个发展阶段★ღ★★。从现象上看★ღ★★,该阶段最大的特征是层出不穷的VR大空间项目★ღ★★。“VR大空间”将空间定位技术与VR技术结合★ღ★★。用户在物理空间中的定位能够被实时转换为数字奇境中的位置★ღ★★,这意味着可以让用户在字面义上行走于仿真环境中★ღ★★。其实★ღ★★,“VR大空间”并非2023年才开始出现★ღ★★,只不过在2023年★ღ★★,一款名为《消失的法老》的法国VR大空间作品被引进中国★ღ★★,获得口碑★ღ★★、票房上的双丰收★ღ★★。在行业爆款的示范作用★ღ★★、“新质生产力”的促进政策★ღ★★、“沉浸式文娱”的发展潮流等多因素推动下★ღ★★,2023年以来七彩连珠在线游戏★ღ★★,我国涌现了《秦始皇陵》《梦回圆明园》《数字一大·初心之旅》《唐宫夜宴VR》《观天下·坤舆万国全图》等近300个VR大空间项目★ღ★★。

  该阶段最大的特征是行业成长不再仅依托“概念”炒作★ღ★★,而是开始考虑如何与用户的真实需求与我国的文化产业现状结合★ღ★★。首先★ღ★★,在体验方式上★ღ★★,VR艺术开始降低交互门槛★ღ★★,向更广泛的用户群体敞开★ღ★★。VR大空间在形式上最大的突破★ღ★★,就是在影像环境中把“走”这种交互方式发挥到了极致★ღ★★。其关键是七彩连珠在线游戏★ღ★★,用户是真的能以最自然的方式★ღ★★,用身体“行走”在作品中★ღ★★,而无须另起炉灶★ღ★★,学习在新媒介中如何“移动”(如在电子游戏中★ღ★★,用键盘/手柄控制角色移动)★ღ★★。这不仅降低了体验门槛★ღ★★,也缓解了“晕动”问题(由身体上的静止和视觉上的运动之间的错位引起)★ღ★★。这下★ღ★★,VR体验不再只能是极客少年的“专宠”★ღ★★,也可以向老人★ღ★★、孩子等更多元的年龄群体敞开★ღ★★。

  其次★ღ★★,在产业形态上★ღ★★,VR艺术开始走上“融合发展”之路★ღ★★。此前★ღ★★,VR艺术其实尝试过自建线下体验店★ღ★★、线上平台等多种独立发展模式★ღ★★,但都因过于“超前”和“小众”★ღ★★,没有真正发展起来★ღ★★。“边走边看”的VR大空间★ღ★★,能十分高效地把前沿影像的体验方式★ღ★★,嫁接于大众既有的经验模式上★ღ★★,实现较低成本的“认知迁移”★ღ★★。其中的代表性方向之一就是“VR大空间+文旅”★ღ★★。如澳门威斯尼斯人官方网站★ღ★★,在《消失的法老》中澳门威斯尼斯人官方网站★ღ★★,用户将“拜访”埃及金字塔★ღ★★,“坐着”亡灵船“穿越”回四千年前★ღ★★,“见证”木乃伊制作的现场★ღ★★。目前★ღ★★,国内大部分VR大空间项目都定位诸如此类的“数字文旅”体验★ღ★★。作为回馈★ღ★★,VR也开始借力“文旅”这一较为成熟的产业★ღ★★,在商业模式★ღ★★、基础设施★ღ★★、用户培养和体验需求等方面搭乘文旅便车★ღ★★,尝试破解“门槛较高”这一近年来困扰发展的难题★ღ★★。

  最后★ღ★★,在政策环境上★ღ★★,VR艺术开始有制度上的切实支撑和保障七彩连珠在线游戏★ღ★★。今年初★ღ★★,国家电影局发布了《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》等一系列关于VR电影的文件★ღ★★,探索在行政管理★ღ★★、产业模式与艺术品质三重维度上构建VR电影的发展规范★ღ★★。2025年北京国际电影节期间★ღ★★,国家电影局将VR电影的001★ღ★★、002号“龙标”颁给了《唐宫夜宴》《隐秘的秦陵》两部VR大空间作品★ღ★★,展示了影视行业对VR这一“未来叙事艺术”寄予的厚望★ღ★★。截至2025年9月★ღ★★,共有73部VR作品获得“龙标”★ღ★★,具备在院线放映的资格★ღ★★。与此同时★ღ★★,全国首家VR影院于年初落户西安★ღ★★。之后又有多家VR影院跟进★ღ★★,VR电影开始了发行放映渠道上的“院线化”改造★ღ★★,也开始探索“电影正片+VR体验”的联票运营模式★ღ★★。如★ღ★★,在上海美罗城★ღ★★,观众在看完电影《浪浪山小妖怪》后★ღ★★,可以化身取经四人组在《浪浪山小妖怪★ღ★★:妖你同行XR》中开启“一炷香”的冒险体验★ღ★★。

  《浪浪山小妖怪★ღ★★:妖你同行XR》中★ღ★★,用户在数字奇境中通过玩“木头人不许动”战胜狼妖大当家★ღ★★。该体验试图借助传统游戏蕴含的现成具身交互模块★ღ★★,拓展VR的具身交互程式★ღ★★。资料图片

  正是在上述背景中澳门威斯尼斯人官方网站★ღ★★,有人提出★ღ★★:尽管在VR艺术发展的早期★ღ★★,我们一直在“跟跑”和“跟风”★ღ★★,但借本轮发展势头★ღ★★,国产VR是否有可能实现“弯道超车”?

  先来看两个现象★ღ★★。首先★ღ★★,这两年呈井喷发展的VR大空间项目★ღ★★,其实绝大部分都在沿用《消失的法老》等成功案例★ღ★★。此类体验大多会有一名导游★ღ★★,带领用户沿固定路线★ღ★★、在固定位置看景点★ღ★★。体验过程往往少不了穿越★ღ★★,导游则常常展现为用力卖萌的小动物★ღ★★,讲解更充斥着硬性植入的低幼科普★ღ★★。究其根本★ღ★★,是由于大部分从业者对VR的创作手法知其然而不知其所以然★ღ★★,所以只能抄袭同行★ღ★★,照搬套路★ღ★★。其次★ღ★★,笔者曾访谈过不同行业的VR创作者★ღ★★,深感大家对“何为VR”这个问题众说纷纭★ღ★★。游戏开发者认为★ღ★★,VR是电子游戏的沉浸版★ღ★★,应更注重交互性★ღ★★;在电影从业者看来★ღ★★,VR是可以让观众走入屏幕的电影★ღ★★,应更注重叙事性★ღ★★;文旅从业者认为★ღ★★,VR是旅游体验的代偿或补充★ღ★★,应更注重景观性★ღ★★;文博从业者则提出★ღ★★,VR意味着一种体验型的展览方式澳门威斯尼斯人官方网站★ღ★★,应更注重展示的活态性★ღ★★;在建筑从业者看来★ღ★★,VR意味着一种可以交互的空间体验★ღ★★,应更注重人与空间的关系性★ღ★★。VR展现出的开放性固然让人欣喜★ღ★★,但这也从侧面反映了VR艺术目前仍然缺乏主体性★ღ★★。也就是说★ღ★★,VR艺术的“语言”究竟是什么★ღ★★,VR艺术的创作手法究竟是什么★ღ★★,这个问题仍在探索中★ღ★★。

  笔者认为★ღ★★,如今的VR艺术正像早期电影★ღ★★。电影在发明镜头语言和蒙太奇之前★ღ★★,只能算“会动的摄影”或“舞台的实录”★ღ★★。当下★ღ★★,VR也正位于这样一个发明自己语言的早期阶段★ღ★★:叙事手法★ღ★★、交互程式★ღ★★、知觉模式都有待发明★ღ★★。因而★ღ★★,实现“弯道超车”的第一步★ღ★★,或许并非继续跟风上项目★ღ★★,而是在理论和实践上真正直面“什么是VR艺术的‘语言’”这个难题★ღ★★。

  十分欣慰的是★ღ★★,目前已有不少团队★ღ★★,在该问题上给出不乏具备媒介意识和创新精神的探索★ღ★★。首先在具身交互方面★ღ★★。传统的影视和游戏创作★ღ★★,是不需要考虑体验者身体的★ღ★★。但用户身体在VR中是位于影像环境中的七彩连珠在线游戏★ღ★★。让身体与环境的交互进入VR的意义生成机制★ღ★★,构成VR艺术创作手法的探索方向之一★ღ★★。如★ღ★★,在《浪浪山小妖怪★ღ★★:妖你同行XR》中★ღ★★,用户在数字奇境中通过玩“木头人不许动”战胜狼妖大当家★ღ★★。该体验试图借助传统游戏蕴含的现成具身交互模块★ღ★★,拓展VR的具身交互程式★ღ★★。在《神奇的你》中★ღ★★,用户需要用纸飞机在墙上“扎”出梯子★ღ★★,再“抓”着梯子向上“爬”★ღ★★。这种设计不仅以身体交互的方式七彩连珠在线游戏★ღ★★,隐喻了人生之旅要“自己搭路自己走”★ღ★★,也对VR体验中身体在垂直方向上的移动展开了探索★ღ★★。

  其次在空间叙事方面★ღ★★。说起叙事★ღ★★,我们往往会想到时间★ღ★★。作为媒介的VR比电影等二维媒介整整多出一个维度★ღ★★。这固然为创作打开了广阔空间★ღ★★,可也提出了“如何用好空间讲故事”问题七彩连珠在线游戏★ღ★★。在这些问题上★ღ★★,当下已出现了不少值得称道的探索★ღ★★。如★ღ★★,在《巴黎圣母院》中★ღ★★,用户的“行走”将激活凝固在建筑空间中的“记忆”★ღ★★。整个体验如果用一句话总结★ღ★★,就是在“建筑的结构”中展开“记忆的巡回”★ღ★★。又如在《遇见东坡》中★ღ★★,用户在VR大空间中“边走边看”的体验过程★ღ★★,将被转化为与苏轼一同经历的“人生之旅”★ღ★★。当诗句在其最初发生的“人生现场”被东坡本人吟诵出来★ღ★★,用户也将以更具身的方式★ღ★★,体验到那些千古名篇的鲜活内涵★ღ★★。

  最后在AI辅助叙事方面★ღ★★,VR对意义生产活动最大的变革之一★ღ★★,是它不再认为思想仅是大脑的事情★ღ★★。对于VR★ღ★★,更贴切的认知范式或许会是“思想在大脑中★ღ★★,大脑在身体中★ღ★★,身体在世界中”★ღ★★。也就是说★ღ★★,身体和环境的互动★ღ★★,在VR的意义生产活动中需要占有一席之地★ღ★★。但又如何实现上述愿景呢?今天★ღ★★,随着“斯坦福AI小镇”这样的实验逐渐展开★ღ★★,周雯等研究者提出★ღ★★,我们需要让AI与VR强强联合★ღ★★,以建构那个真正能让“故事”在智能体和人的具身互动中涌现的“故事世界”★ღ★★。相信随着“空间智能”“具身智能”等AI前沿技术的发展★ღ★★,未来有一天★ღ★★,计算机或将更能理解身体和空间的意义★ღ★★,VR先驱们畅想的那个字面义上的“爱丽丝式奇境漫游”或许真能实现★ღ★★。

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